Poisson dans l'eau :

TRAVAIL A FAIRE

 

1- Lancer SCRACTH : LANCEMENT

 

 

     Vous allez réaliser votre premier programme avec Scratch :Pensez à le nommer:

     Poisson1nom.sb2

Poisson dans l'eau.

Vous allez améliorer le programme : Penser à donner un autre nom au programme.

Modifier la variable y.

 

Vous allez réaliser votre deuxiéme programme avec Scratch :Pensez à le nommer:

Poisson2nom.sb2

Poisson dans l'eau qui se déplace

Nous allons améliorer le programme en réalisant des effets graphiques sur le fond d'écran:

Modifier la variable x

 

Vous allez réaliser votre troisième programme avec Scratch :Pensez à le nommer:

Poisson3nom.sb2

 

effets graphiques sur poisson

 

MES DEFIS

Pensez après chaque défi à enregistrer les modifications:

Défi 1:

Modifier le programme 3 pour qu'il s'exécute uniquement lorsque j'appuie sur la barre "espace".

Défi 2:

Rajouter une ou plusieurs lignes sur le programme 3 modifié pour que lorsque le programme s'exécute, le poisson  dise " Bonjour les amis"pendant 3 secondes uniquement après avoir fait au moins un trajet.

Défi 3:

Cette fois-ci , modifier l e programme précédent pour que le poisson au départ  (et uniquement au départ) dise " Bonjour les amis"pendant 3 secondes et quand il revient dire "c'est encore moi!"pendant 4 secondes.

 

Défi 4:

Mettre des effets graphique sur le poisson.

Défi 4 :

Pour finir un peu de musique 

1-Allez sur youtube et choisir votre musique.

2-convertir votre vidéo en un fichier musique :

3-Enregistrer sur votre arborescence le fichier musique

5-L'insérer dans votre animation

 

 

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par MICHEL ESCOLANO le 03 oct. 2017 à 11:54

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